目前,国内宽带娱乐内容服务的切入点是建设完善的宽带网络游戏社区,这也是国内宽带内容建设的首选切入点。
有人曾做过一个预算:以国内现有的计算机3000多万台计算,如果有三分之一电脑玩游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的市场。网络游戏的收费作为如今网络上最成功的盈利模式之一,在今年已经引起了广泛的关注。
网络游戏行情看好!
网络游戏市场即将进入百家争鸣时代,继华彩旗下的雷爵信息于去年7月推出《万王之王》,首度引爆网络游戏市场后,目前已有智冠、华义、第三波、SEEDNet、Taiwan.com和美商艺电、SONY、三星等厂商,以自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。可以想见,今年网络游戏市场将有一番激烈的厮杀。
台湾第二大电信网络公司和信超媒体向游戏橘子公司注资约3.39亿新台币,取得的不过是这家网络游戏公司7%的股份。在祖国大陆,由海虹控股投资的老牌网络游戏“笑傲江湖”,将在今年为其运营商“笑傲江湖.com”带来1000万元的持续收益。3月28日,台湾网络游戏第一品牌的华义公司宣布成立其在北京的公司,正式进军祖国大陆网络游戏市场,并表示有信心完成2001年在祖国大陆达到100万付费会员目标。
美国的一份调查说,平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。另据粗略统计,有19%的互联网用户会在网上玩游戏。在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站。而且,游戏网站还具有“吸附力”,访问者都会在它上面花一些时间。
目前国内网络游戏用户分为3个群体,窄带免费网络游戏用户、窄带收费网络游戏用户、宽带收费网络游戏用户。
截止到2001年2月底,国内网络游戏用户数量约1100万人,且这个数字仍在持续增长之中,平均为10~30万/月;截止到2001年3月底,国内网络游戏收费用户数量约200万人,持续平均每月增长量为5万人以上。由于目前国内的宽带网络服务商多数都在进行宽带网络游戏的项目开发,因此宽带游戏用户数量很难统计。
据统计,国内目前普通网络游戏服务器总带宽在3G以上,目前可以提供给用户的网络游戏数量在1000种以上。而网络游戏的用户主要集中在国内30个大城市,也就是经常上网用户所在城市。
网络游戏公司分析
电子娱乐业已在全球创造了巨额产值。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software Association)1999年的统计报告中,当年的总销售额是66亿美元,比上一年增长15%。
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